イベントレポート | 第三回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会

もう一ヶ月半ほどで、サンタさんもやってくる11月上旬。
ツクラーの皆さんにとっては、クリスマス直前にサンタさんに
手助けしてもらいたいぐらい、ビックなフリゲ関係のコンテスト、
「ニコニコ自作ゲームフェス」が近づいております。

参照:ニコニコ自作ゲームフェス

コンテスト自体の投稿期間は今月22日から開始予定ですので、
皆さんの中にはデバッグ作業ぐらいまで進んでいる方も
いるのではないでしょうか。

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そんな11月最初の日曜日である11月6日に
ニコニコ自作ゲームフェスの関連イベントとしまして、
「第三回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会」という
イベントが開催されました。

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コーエーテクモゲームス所属のゲームデザイナーである柴田さんによる
「ホラーゲームの作り方」に関するセミナーや
参加者同士でチームを組んで行う「ゲームデザインワークショップ」など
約5時間半に及ぶイベントでした。

実際に参加してきましたので、遠方等で参加できなかった方々への
情報共有も含めまして、カキカキしていきたいと思います。

第三回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会について


ニコニコ自作ゲームフェス勉強会は「ニコニコ自作ゲームフェスMV」に
先駆けまして、2016年11月7日に開催されたゲームの勉強会です。

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開催場所は東京都・東銀座。
13時~18時までの約5時間開催されました。

今年のニコニコ自作ゲームフェスは、ツクールMVデフォルトが
解像度推奨になっていることもあり、ツクールMV所持者が7割方。
Unityや自作エンジンで制作されている方や、VRゲームの経験がある方、
海外の方もご参加されていました。

なお、主催者情報によると、参加者全員が
1作品以上完成経験のある方だったそうです。

第三回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会ではどんなことをやったの?


第三回ニコニコ自作ゲームフェス勉強会では、大きく分けて
3つのパートに分かれていました。

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ホラーゲームの作り方


まず会場で参加者の自己紹介を終えた後行われたのが
『零』シリーズなどで知られている、
コーエーテクモゲームス所属のゲームデザイナー、柴田 誠さんによる
「ホラーゲームの作り方」セミナーが行われました。

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このセミナーでは「カメラ」「和風ホラー」などの要素が取り入れられている
影シリーズに関する紹介と、シリーズ各種がどのようなコンセプトで
制作されたかなどが紹介されました。

具体的には、各シリーズ「和風ホラー」という共通の点もありますが
当時の環境や方針に合わせて、付随するコンセプトやテーマが違う点も
あったというようにおっしゃっていたように自分は理解しました。

例えば、同じ怖さでも「日常の怖さ」を取り入れていく作品や
「記憶を取り戻していく怖さ」が取り入れられている作品もある。

ハードによってできる表現などにも意識されていたそうで、
PS2などでは映画を意識しているような画角で3Dの奥行きや
恐怖の体験を持ちながらアナログスティックを操作する楽しみ、
wii作品ではリモコン・ヌンチャクと行った要素を踏まえて
追尾・ごっこ体験に近いゲームなど。

コントラスト(明るいところと黒いところ)をくっきりさせることで
見えてないところに対して、なんだろうと想像を刺激させていることや
あえて画面に荒いような演出を入れることで、常にどこかで何かが動いている感を出す。
カメラという武器を活かして、規定の法則で撮ると高得点をもらえる要素を
取り入れるようにして何度も楽しめるような要素を入れていることなど。

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一部では企画書の一部を見せつつ解説・説明をして頂きました。
企画書の一部は電ファミニコゲーマーさんの記事で公開されていますので、
ご参加できなかった方も企画書だけ見てみると勉強になると思います。

参照:ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】

また、今回のイベントとは関係ないようですが、任天堂さんのHPにも
対談記事が載っており、今回のイベントと共通する内容も一部掲載されていたので、
こちらも見て頂けるとより勉強になると思います。

参照:社長が訊く『零 ~眞紅の蝶~』

特に自分が印象に残ったのは、「怖さの演出」に関するお話でした。
「幽霊などの正体が出ない」「見えないところがある」というような想像力を
意識したような怖さは、たしかにホラーゲームが苦手な自分でも比較的プレイできた
作品はこういう点があまりなかったように思えましたし、
「音」についても無音などで寂しく見えてしまう一般的なRPGと異なり、
ホラーゲームでは「無音」や「足音などの環境音」で怖がらせる方法も
取られている作品もあったりと。

類似している探索ゲームやお使い系のゲームとは異なる、
ホラーゲームだからこそ、「想像力を刺激する」演出方法があるんだなぁ……
と、強く感じることができました。

また、怖い体験や夢などをメモしておき、反映させているとのことでした。
確かに、夢とか記憶に残っていること多いですよね。

自分は未だに夢で、霞が関の駅で線路部分がマグマだらけという、
子供の頃に見た謎の夢を未だに覚えていますww
自分はRPGとかサイト作る時とかにネタメモすることもあるのですが、
怖い体験とかはあまり書いたことなかったので、今度から書いたりしていきたいなー
と思いました。

■参考

持ち込みゲームのプレイ


柴田さんのセミナー後、休憩を挟んで
次に行われたのは持ち込みゲームのプレイでした。

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ゲームを持ち込んだ参加者のゲームを、他の参加者の人がプレイをしてもらい、フィードバックを行うという内容でした。10分ほどプレイし、フィードバックするという内容です。

そのゲームで良かったポイントなどを時間後にフィードバックすると同時に、実際にプレイしている様子を見て改善につなげていくようにしていくという企画だったと思われます。

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自分はゲーム持ち込まなかったのですが、特に作者さんに対して「自分が意図したことが伝わっているか?」という点について着目してほしいというような説明がありました。

確かに、ゲームを作るときって何かしら伝えたい、こう楽しんで欲しい!という意図がありますよね。でも、それがうまく表現できなかったり、伝えきれないことも多いと思います。

私がプレイさせてもらった作品は、感想を述べたところ、うまく作者さんの意図と一致していたようで、特にこの辺とかすごいねーと言う話をしたりしてました。また、作者さん側からも「メニューあんまり開かなかったよね?」「この攻撃方法は体感的にどうだった?」というようなご質問とかを受けることもあったりしました。

直接第三者のプレイを目の前で見れる&感想を確認できる機会ってあまりないからでしょうか。メモ取られている作者さんなども多かったように見えました。自分も持っていけばよかったかなぁ……と、少しもったいない気分でした(笑)

ゲームデザインワークショップ


そして最後に行われたのが、4人組で実施するワークショップです。

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2時間で遊べる、一人用のアナログゲームを作成するという内容でしたが……
今回はただ闇雲に作るというようなワークショップではありません。

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各作品には、それぞれゴール時点やゴールを邪魔する障害、
そしてそれらを踏まえてする行動があります。

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今回はそんなゲーム製作の背景を踏まえて
「行動」という点からゲームを制作していくという内容でした。

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具体的には、まずサイコロやカード、班ごとに配られた道具から想像できる
「行動」を付箋に書いていきます。
とにかく書き出した動きに対し、グループ間で良いと思ったもの上位5つを選定します。

次に、5つを踏まえて障害とゴールを制定。
楽しくなりそうな組み合わせを見つけ、何が楽しいのか?
というのを書いていきます。

その後、作品のコンセプトとして主人公。ゲームタイトル、
ゲームの説明を作成。ゲームバランスを調整し、一度他チームのプレイヤーに
テストしてもらう時間と、テストを踏まえた調整時間を流れて、
最終的に柴田さんらにプレイ&フィードバックしてもらうという内容でした。

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実際に自分たちのチームで出た行動や障害のボツ案や
ゲームのメモなどを目的として配布された印刷物などです。

自分たちのチームはサイコロを振って戦うゲームを作りました。

柴田さんによるプレイ&フィードバック時は参加者全員で実施。
自分たちのチームはもちろんのこと、他チームの改善方法として挙げられた
要素などは非常に勉強となりました。

また、自分の場合は世界観を作って入れたいシーンやキャラを作っていく……
みたいな作り方を行う事が多かったのですが、
「行動」という点に着目するようなお話は初めてでした。

あまり意識したことない要素だったので、
新しい発想とかもできたなぁ……と感じることのできるワークショップでした。

懇親会&二次会


ワークショップが終わったら、一度解散。
希望者のみ、懇親会・二次会が開催されました。

懇親会には全体の7割ほど、柴田さんや主催の方も参加されていました。
二次会は参加者7名ほどが参加し、23時ぐらいまで色々と話していました。

内容としては、自作ゲームのお話や自作ゲームフェスへの制作状況、
テクニックなどの情報交換やツクールフェスなどざっくばらんに話していました。

自作ゲームを色々とプレイしてもらっている方などもいて、
ゲーム製作という共通話題もあり、皆さん和気あいあいと話されている印象でした。

私もUnityの3D・VR技術の話とかも教えてもらい、楽しくかつ
学べること多い飲み会でした。

まとめ


以上、参加して自分が認識した内容や
自分が強く印象に残って学べた!と思ったことなどを
一例として紹介してきました。

今回はホラーゲームの作り方・ワークショップともに、
ただ単にこうやって作ればいい!というだけではなく、
考え方の基本となる「フレームワーク」的な要素も強かった
という印象があります。

そのため、ホラーゲームだけではなく、違うジャンルの作品を
制作する場合にも共通する・役立つことも多く、
学びの多い半日イベントでした~。

ぜひ、またやってもらいたいです。
ニコニコ自作ゲームフェス以外のときにもやって下さい(笑)

と、ここまで書きつつも、色々と要素の多かったイベントでしたので、
自分の認識ミスとか、他にも多く学べたこととかもあると思います。

今回のイベント向けに、Twitterのハッシュタグとかも
用意されているみたいで、他の参加者の方も色々と参加感想とか
アップされているみたいでしたので、他の参加者の方の感想とかも
踏まえて、チェックして頂けると良いのかなぁ……と思います。

■参考 参加された方の感想&ハッシュタグ

■参考 関連情報

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