『RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015』、
2回目の投稿も兼ねた、創作支援記事です。
先日、「RPG制作に役立つあんな本やこんな本」ということで、
知識系のネタについて紹介してきました。
ですが、RPGは知識だけで作り上げてしまうと、
退屈さ・窮屈さを感じるゲームになってしまう可能性があります。
せっかく内容が良くても、ゲーム性が悪いからといって、
ゲームプレイをやめたことありませんか?
しっかりとゲーム制作テクニックも抑えていくことで、
よりプレイしやすい環境作り上げることも重要なのです。
『RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015』では
既に色々な方が技術的なお話・テクニック的な内容紹介の記事が公開されています。
(参考になるお話も多いですー)
今回、RGCではRPGでは外せない「エンカウントに関するお話」として
『シンボルエンカウント』に関するテクニック的なお話から
気をつけておきたいことまで。
「ツクラーが知っておくべきシンボルエンカウント」としての
テクニックや改善案の紹介をしていきたいと思います。
複数のテクニックを紹介していきますので、
皆さんのゲームの改善に役立つポイントがひとつでも見つかれば、
幸いです。
エンカウントの種類 | シンボルエンカウントとランダムエンカウント
まず、本題に入る前に「エンカウントの仕組み」について、
基本的なものを振り返ってみましょう。
RPGでは、ダンジョンなどで雑魚モンスターとの戦闘が発生します。
その際のモンスターとの遭遇を「エンカウント」と呼びます。
エンカウントには、主に2つの種類あります。
昔のドラゴンクエストシリーズのように、
マップを歩いているといきなり演出が入り、
戦闘画面に切り替わる「ランダムエンカウント」
ツクールシリーズでもデフォルトのシステムとして採用されており、
モンスターが出るマップ上で、決められた確率でエンカウントを管理し、
戦闘へと切り替えていきます。
▲ツクールMVでは、マップ設定画面よりランダムエンカウントの設定ができる
もう一つが今回紹介する「シンボルエンカウント」です。
シンボルエンカウントでは、マップ上に敵キャラとなる「シンボル」(キャラクター)が
配置されており、敵キャラとなるシンボルと接触することで戦闘に入ります。
参照:エンカウントとは (エンカウントとは) [単語記事] – ニコニコ大百科
参照:エンカウント (えんかうんと)とは【ピクシブ百科事典】
▲シンボルエンカウントはシンボルになるキャラクターに戦闘の処理を設定した上で、『トリガー』を「イベントから接触」にすることで簡易的なものは実装できる
ランダムエンカウントによる問題点
ツクールMVを始め、ほとんどのゲーム制作ツールでは
「ランダムエンカウント」を支援するような仕組みが導入されています。
それゆえ、ランダムエンカウントが主流になっている事が多いですが、
ランダムエンカウント採用の場合には、以下のような問題が置きます。
・詰む原因になる
(強敵が出るゾーンでセーブしてしまい、脱出できない)
・ストレスの原因になる
(数歩歩いただけで頻繁に戦闘が発生し、作品のテンポが悪くなる)
フリーゲームの場合は、「タダ」で手に入る分、
「少しのストレスやマイナスの理由」で手放されてしまうことも
多く存在しています。
また、大きな苦情に繋がってしまうかもしれません。
例えば、年齢指定RPGでは、現在主流はシンボルエンカウントになっています。
これは、『とにかくシナリオやアダルト方向の描写が見たい!』という
ユーザーもおり、ランダムエンカウントによるストレスを批判的な感想として
サークルへ集まることも多いという背景があるからかと思われます。
▲ランダムエンカウントは発生確率や次の戦闘が発生する歩数が記録されてしまう場合が多い。強敵エリアでセーブしてしまうと、逃げられない・倒せないで詰んでしまうこともある
拡張性の高いシンボルエンカウント
シンボルエンカウントは、うまく敵を避けて行けばザコ戦闘を行う必要がない。
逆にレベル上げなどで戦いたいときは自由に接触が出来る。
こういったランダムエンカウントにはない、
ユーザーが戦闘できるタイミングを選びやすいという
魅力もあるのでしょう。
それだけではなく、シンボルエンカウントは拡張性の高さも秘めています。
シンボルエンカウントを採用している有名RPGの一例として
MOTHER2のシンボルエンカウント関連のシステムを見てみましょう。
- シンボルの種類によって敵キャラがわかる
- 接触した時の向きによって味方先制攻撃・敵の先制攻撃が発生する
- 特定レベルを超えると、敵シンボルが逃げるような動きに変化する
- 先手で倒しきれる場合、戦闘に入らずマップ上で勝利画面が出る
参照:MOTHER2 ギーグの逆襲 | Wii U | 任天堂
接触時の処理時に様々な仕組みを導入すれば、
それだけで戦闘の差別化・独自性へと繋がる可能性もあるのです。
MOTHER 2の例で言えば、スイッチや変数の仕組みを使えば
ツクールMVでも、再現もしやすいシステムかと思います。
シンボルエンカウントだけではストレス問題を解決できない。それどころか逆効果の可能性も
ただし、気をつけて欲しいことがあります。
それは
『シンボルエンカウントを採用しただけでは、問題が解決しない』
ということです。
シンボルエンカウントもランダムエンカウントと同じで、
しっかりと意識して制作・調整をしなければ、
プレイヤーに大きなストレスを与えてしまう可能性を秘めています。
その影響は「詰む原因」や「ストレスの原因」といった
ランダムエンカウントで発生していた要素だけではなく、
下手すると『シナリオ上の演出』にも影響してしまいます。
それだけではありません。
管理しやすい形でシンボルエンカウントを作成しなければ、
修正にも時間がかかるような結果になってしまう恐れもあるのです。
ランダムエンカウントで苦情が来たからといって、
シンボルエンカウントにすればいいだけ!
と考えたら大間違いなのです。
魅力的なシンボルエンカウントを作る8の方則
では、シンボルエンカウントを導入する場合にはどのような点を
意識して製作して上げる必要があるのでしょうか。
また、より魅力的なシンボルエンカウントを作成するのは
どのようにしていけばいいのでしょうか。
ここからは、実際に起こりえる問題点や
シンボルエンカウント作成時に意識しておきたいポイントを
改善案の一例とともに紹介していきたいと思います。
法則1 『避けられる』ことを意識する
シンボルエンカウントを採用する大きなメリットは
『プレイヤーの技術次第では戦闘を避けられる』ことでもあります。
ランダムエンカウントの場合は、確率によるエンカウントが大きいため、
どうしても敵との戦闘が必須となってしまいます。
ですが、シンボルエンカウントでは「避ける」というアクション要素も
加わり、マップ移動に遊びを増やしてくれているのです。
だからこそ、「避けられること」を必ず意識してあげましょう。
こんなことになっていませんか?
・1つのマップ空間に敵の密度が高い
・道幅が狭すぎて避けにくい
・敵の移動スピードが早い
上記を意識しなければ、下手するとランダムエンカウントよりも
エンカウントしてしまう確率が高くなってしまい、
逆にストレスのあるシステムになってしまいます。
さらに気をつけなければ、
「当たらないこと」と「避けられること」は全く違うことです。
しっかりと調整をしなければ、緊張感がないゲームになってしまいます。
作品にもよりますが、以下のようなことを意識してあげると、
改善に繋がる場合が多いです。
- 敵との感覚は10マス以上あける
- 道幅の基本は3マス以上にする
- 狭い通路の前後には退避ポイントを用意する
- 敵シンボルの移動はプレイヤーの移動よりも下にする(逃げきれるようにする)
- 先手で倒しきれる場合、戦闘に入らずマップ上で勝利画面が出る
▲退避ポイントがあれば、敵を引き付ける『待つ』アクションも導入することができる
法則2 シンボルはゾンビですか? 一体感を無くす
シンボルエンカウントを配置する場合、
「主人公に近づく」に頼り過ぎることはやめましょう。
ツクールには主人公に近づくような動きをしてくれる
歩行キャラの行動設定も行うことができます。
しかし、広いマップで全ての敵を同じ行動にしてしまうと、
全てのシンボルが同じようなタイミングで同じような動きを行うため、
視覚的に不自然な動きを感じさせてしまう可能性があります。
(ゾンビ集団のように、同じ動きに見えてしまうこともあります)
また、敵から退避しようとしている合間に敵が集まってきてしまうこともあり、
退避のつもりが逆に敵を集めてしまい、退避ポイントが意味を成さない
可能性もあるのです。
そのため、敵の行動パターンは、自然に動くような動きを複数作成することを推奨します。
ツクールには各シンボルに移動ルートを設定することができます。
「主人公に近づく」ことを基盤にしながら、
「ランダム移動」や「固定の方向への移動」「移動速度の変化」を
入れるような動き設定しましょう。
すると、「主人公に近づく」動作を基盤にしながら、
「ランダム性に見せる動きを組み込む」姿を見せることができ、
統一感のない自然な動きを再現できます。
▲ツクールではシンボルの『自律移動』を「カスタム」にし、ルートを選ぶと動きを詳細に設定できる。プレイヤーに近づく動作を基軸にランダム移動や方向移動を加える行動パターンを数種類用意するだけでも敵の行動が自然に見える
法則3 逃げる意味を考える! 囲みを突破できる仕組みを導入する
シンボルエンカウントはランダムエンカウントと異なり、
うまく操作すれば、戦闘を回避しながら進めることができます。
ですが、逆に「必ずエンカウントしてしまう」可能性もあります。
それが囲まれた時です。
シンボルエンカウントでは、四方を囲まれてしまうとどこかを突破しなければ進むことが
できなくなってしまいます。
また、RPG制作ソフトの種類によっては、戦闘終了後のマップへ戻る時の演出終了よりも
シンボルが動き出す処理が早く動き出してしまうこともあります。
回復するために戦闘から逃げても、メニューを開く前に次の戦闘に
なってしまったという経験がありませんか?
そういった問題が起きてしまうと「逃げる」ことにより態勢を立て直すような
仕組みが崩壊し、ピンチの時の「戦闘逃亡」が意味を成さないことがあります。
特に囲まれてしまった時にセーブをしてしまったりすると
「実質的な詰み」となってしまう可能性もあります。
プレイヤーが「逃げる」を選択するということは、戦闘が面倒、
態勢を立て直すといった理由があるはずです。この理由を反映できる要素を
シンボルにも採用してあげなければいけません。
一般的な解決方法としては、シンボルエンカウントの敵から逃走した場合に
- 敵を透過してすり抜けられる仕組みを作る
- 敵を数秒間動かなくする仕組みを作る
など、あえて隙を作ってあげることが有効です。
一般的なシステムの場合は、「戦闘の逃走」処理にも成功確率判定があるので、
逃走した後にも気を使ってあげる仕組みを導入してあげると良いでしょう。
▲逃亡した時の処理に移動ルートの設定項目を使って『すり抜けON・OFF』にすると、一時的に接触しても戦闘が始まらない設定を作ることができる。上記例では、半透明化して接触できる期間のわかりやすさも再現している
法則4 シンボルエンカウントの弱点を補う仕組みを導入する
シンボルエンカウントの弱点のひとつとして
「レベル上の時の面倒さ」というものが挙げられることがあります。
シンボルエンカウントの一般的な処理では、
「戦闘勝利」した相手が「マップを移動」するまで消えてしまうため、
「レベル上げ」のように戦闘を繰り返したい時、マップ移動という
大きな移動をプレイヤーに負担させることがあります。
こういった戦闘を繰り返したいというユーザーの負担を減らすために
「繰り返し戦闘をできるような仕組み」を導入することも
選択肢として挙げられます。
簡単な改善方法としては
- マップ上に倒しても消えない敵を移動しない設定で配置する(移動の邪魔にならない場所へ配置)
- 敵との戦闘を行える魔法やアイテムの実装
があげられます。
もちろん、移動を行うというのもRPGの醍醐味のひとつでもあります。
マップが広い割に敵が少ない作品など、レベル上げ時にマップ切り替えが
大きな負担になりえる作品を中心に導入するべき仕組みかと思います。
▲勝利してもイベントを消えない設定を除いたシンボルをおいておけば、レベル上げ用サンドバックモンスターも作成ができる。配置位置には注意しよう
法則5 コモンイベントやイベント呼び出しで管理しやすいエンカウントを意識する
シンボルエンカウントは管理にも気をつけなければ
1つのミスを修正する場合にに多大な時間を要してしまう可能性があります。
修正をし易い仕組みを導入するためにも、
イベント処理はコモンイベントやイベント呼び出しを利用し、
1つのイベント変更だけで修正できる、管理のしやすい仕組みを導入しましょう。
- シンボル別に戦闘処理のイベントをコモンイベント化・シンボルでの接触時処理をコモンイベントで呼び出す形にする
- 各エリアにシンボル処理用のイベントを作成し、シンボルとの接触時処理でその処理を呼び出すような形にする
主要な処理をイベント呼び出しするような仕組みで管理しておくと、
修正や処理の追加を行う時も一つ一つのシンボル修正を行う必要がなくなります。
▲ツクールMVでは、コモンイベントに戦闘処理を記載し、シンボル側でフロー制御→『コモンイベント』で呼び出す形にすれば、シンボル自体の実行内容は1つで済む
法則6 絶対領域・動作停止でイベントの邪魔はさせない
ダンジョン内でボスとの感動的な会話……
仲間の死、衝撃的な事実……
シンボルの敵が多数いるマップ上で
大きな会話イベントを発生させることは多いでしょう。
しかしながら、一般的な移動設定をしていると
そんな会話の中でもシンボルが近づいてきてしまうということがあります。
動いているものはどうしても目につきやすいため、
メインのシナリオ展開が行われている中、シンボルが動作をしていると
プレイヤーがシナリオに集中できない可能性があります。
会話イベントなどがある場合には、シンボルを見せないようにしてあげると良いでしょう。
- 会話イベント時には一時的に別マップに切り替える
- 会話イベント開始時にスイッチ操作・シンボルにスイッチON時に非表示になるイベントを追加し消える仕組みを作る
- 会話イベントが起こるエリアに敵が侵入できないよう絶対領域を作る
などが有効です。
▲会話中も敵のシンボルは動いてしまう
▲侵入させたくないポイントに空のイベントを置くと……
▲イベントは侵入できないので、侵入を許したくないゾーンにうまくイベントを配置しよう
法則7 シンボルエンカウントだからこそできる仕組みを導入する
シンボルエンカウントだからこそできる仕組みを導入してあげると
ゲームの幅が広がります。
冒頭のMOTHER2で紹介したような向き判定による先制・不意を突かれるといった
仕組みは非常に導入がしやすい仕組みでしょう。
プレイヤーの向きと敵の向きをスクリプトなどで判定し、
先制させる・先制させない・敵に先制させるといった分岐で
戦闘をさせてあげると、よりプレイヤーのアクション性が増します。
また、マップ上の敵を殲滅させると宝箱が現れるといった、
シンボルを壊滅させるような仕組みなどがあると、新しいやりこみや
楽しみを生み出せるかもしれません。
ランダムエンカウントではできない、シンボルだからこそできる
仕組みも導入できないか検討してみましょう。
▲アクションRPG『白猫プロジェクト』はバックアタック時にダメージが増加するキャラなども登場する。純粋なRPG以外からも、先制攻撃などで活かせるようなシステムがある作品があれば、参考にしてみるのも一つの手だ
法則8 そもそもシンボルエンカウントにする必要はあるのか
最後の法則は「そもそもシンボルエンカウントにする必要があるか」を
今一度考えてみましょう。
私の場合は、年齢指定ゲームのレビューサイトをやっていることもあり、
『戦闘を避けたいユーザー向けにシンボルエンカウントの導入をしたい』という
相談をいただくことがよくあります。
ですが、戦闘を避けたいユーザーのことを考えてあげるだけであれば、
ランダムエンカウントのままでも「ランダムエンカウントを無くす隠しアイテム」や
「ランダムエンカウントの確率を変更するスキルやアイテム」を
導入するだけでも、解決できることができます。
シンボルエンカウントでなければならないという風潮が
レベル上に慣れていないライトユーザー向けの作品やアダルト作品では
主流となっているため、焦ってシンボルエンカウントを採用しようと
思ってしまうことも多々あると思います。
ですが、すべての作品にシンボルがあうのかどうか?
というと、Yesとは言い難いかと思います。
皆さんがシンボルエンカウントを導入する理由を今一度考えて頂き、
自分の作風と照らしあわせ、
- シンボルエンカウントのほうが自分の作風にあっているのか
- その問題を解決する方法はランダムエンカウントにはないのか
といった点を今一度考えてみましょう。
シンボルエンカウントはランダムエンカウントと異なり、
構築にも時間がかかります。
しっかりと考えて配置をしないと、ランダムエンカウントと大差のない
接触率・戦闘数になることも多いです。
時間をかけて構築してから、「ちょっと違ったなぁ……」と思うのは
もったいないです。
風潮だけに流されるのはやめて、自分の作品にあうのはどちらか?
という点もしっかりと意識しながら導入を検討しましょう。
モバイル対応でさらに深まるシンボルエンカウント
今回はシンボルエンカウント導入によって起こりえる問題点と
その改善方法、シンボルエンカウントによるゲーム性を増加させる仕組みの一例など、
「ツクラー」の人が知っておくと良いシンボルエンカウントの要素を紹介してきました。
作品の可能性や個性は無限大ですので、
皆さんの作品によって、導入したほうが良い要素、
逆にしないほうが良い要素。
色々とあったかと思います。
シンボルエンカウントを導入しようと思っているアナタへのヒントになったり、
シンボルエンカウントでどう改善すればいいのか迷走している
アナタへの突破口が見つかったりしていれば、嬉しい限りです。
最後にですがRPGツクールMVでは、モバイル化も非常に気軽になりました。
タッチ操作で勝手に移動してくれる機能が追加されたからこそ、
シンボルエンカウントも誤操作やタッチ操作による自動移動を意識した作りを
していかなければいけません。
モバイル対応や気軽にプレイできる仕組みが導入された
RPGツクールMV販売をきっかけに、今一度、シンボルエンカウントについて
深く考えてみてはいかがでしょうか?
さて、RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015から
来てくださった皆様。
「RPG制作に役立つあんな本やこんな本」に引き続き、
お付き合い頂いてありがとうございました。
今回でAdvent Calendarへの自分の投稿は最後となりますが、
これからもちまちま創作支援記事なども掲載していきますので、
また気が向いたら遊びに来て下さいませ。
ちょこっと宣伝になりますが、近日『津久学園のゲーム奮闘記』という、
廃部寸前のゲーム製作部とゲーム製作部潰しにやって来た悪の怪人が
ゲームを作っていく過程をみながらツクール基礎を学べる、
シナリオ形式の創作支援連載も始めるので、楽しみにしてもらえれば幸いです。
明日は個人でRPG制作もされている鈴原マキナさんによる
『新機能「プラグインコマンド」を使って、立ち絵を動かしてみる試み(仮』。
プラグイン関係のお話みたいですね!
動きのある演出とかは、視覚的にも残りやすいですし、
うまく応用していけば色々な演出にも繋がりそうですね!
参照:RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015
今日もみなさんのゲーム制作が、良くなりますように。
コメント
自律移動のルート移動コマンドは
・プレイヤーの方を向く or ランダムに方向転換
・一歩前進
とすれば、まず次に動く方向を向いてから、一歩移動する形になるので
プレイヤーは動きを予測しやすくなり、よりストレスフリーになりますよ。
自分は街にいるNPCもこの動き方をさせるようにしてます。
mimさん>>
確かに、村人とか敵をよけやすいゲームなんかには
この設定良さそうですね!
予め予想できるので、動き見やすそうです。
昔の商業ゲームの挙動なんかを見ても、
同じような動きしているようなゲームも多い気がします。
街にいるNPCの動きも、色々とやらないと『邪魔だ!』みたいに
なるので、確かに重要ですよね。
移動ってランダムとかテキトーに設定しちゃうこともありますが、
しっかり考えると改めて深くて個性とかも出る設定項目ですね。
シンボルエンカウントの場合、敵を倒したらシンボルが消えてMAP移動しなければ再出現しないという処理が施されている事が多いですが、これにセルフスイッチを使ってMMOとかそういう感じのシステムエネミーリスポーンをちょっと考えてみました。
Ev1頁目
通常のシンボルエンカウントの設定を施し、倒されたor逃走で一時消去→セルフAをON
Ev2頁目
セルフAがONの状態時並列処理を行ってウェイト処理(任意の数値)を施す。
早過ぎてもあまり良くないので個人的な意見としては大体300~600前後の
ウェイトをかけた後セルフAをOFF→1頁目に戻って再出現
といった形です。
これを駆使して、1エリアで1~2体のシンボルをプレイヤーに接近させるように設定すれば固定狩りエリアって感じで作れるかと思います。
他のシンボルエネミーは極力行動指定で動きをバラけさせたりすると良さげですかね。