

RPGツクールMZは、最初から様々なイラストや音楽、機能が搭載されています。イラストや音楽、プログラミング知識がなくても制作できることが強みですが、オリジナルの絵や利用許可がされている素材曲、ツクールの機能を強化するプラグインを入れることで、さらなる独自性や本格的なゲームを作ることができます。
これらの素材(アセット)をプロジェクトに入れるためには、各々指定されたフォルダへ素材を入れる必要があります。このページでは素材導入の基本から、やりたいこと別にどの素材をどこに入れていけばいいのかを紹介していきます。
RPG Maker MZでは素材を入れることで次のようなことができます。
ここであげたのは、あくまで一例です。素材をうまく活用することで、通常ツクールではできないことができたり、複雑な機能を簡単に導入できるようになります。特にRPGツクールMZでは、機能が拡張できる「プラグイン」という素材の導入・設定が過去作よりも簡単になっている、ゲーム中に表示する一枚絵などの「ピクチャ」が設定しやすい改良が入っているといった特徴もあるため、MZを使うのであれば素材も意識したいところです。
無料で公開されている素材や、公式DLCとしてプロ並みの素材も手頃な価格で選択できるため、素材導入は挑戦してみるにこしたことはないでしょう。
ただ、気をつけなければいけないことがあります。それが「利用規約」です。
イラストや音楽に使用したツールや、素材として公開されている曲などには「利用規約」というものが存在しています。これは、素材を使うルールのことです。よく使われている有名サイトでも、次のような注意点明記があります。
・いらすとや
-媒体を問わず1つの制作物につき20点(重複はまとめて1点)まで商用利用可能(21点以上は有償対応)
-イラスト自体に商品価値を置いたものは加工の有無にかかわらず不可(「いらすとや~」のようなタイトルをつけるなど、コラボと誤解されるようななもののNG記載もあり)
(参照;ご利用について | いらすとや)
・効果音ラボ
-アダルト作品への利用禁止
-再配布禁止(明確な定義の補足も別途表記あり)
(参考:利用規約|効果音ラボ)
*いずれも記事掲載時の情報です。必ず利用時には各サイトの利用規約をご確認下さい
この他にも細かい明記が各サイト記載があります。また、使用する際にはサイト名やURLの記述が必須のようなケースもあります。素材を使うときには「利用規約」に準ずる説明はもちろん、「よくある質問」のようなページも見ておきましょう。自作する場合も、ツール上で自体が無料利用の場合は商用利用NGのケースなどもあるので注意しましょう。
特に公開されている素材を使う場合は、作品公開前に最終チェックで利用規約も確認するのをオススメします。
「お金を払った素材だから自由に使ってよい」と思う方もいるかもしれませんが、間違いです。
素材によっては「利用規約を守ってくれる条件での利用だからこそ提供できる」というケースもあります。有料素材でも購入する前に利用規約を確認するクセをつけましょう。
素材のファイル名を命名するときには、「半角英数字」での設定を推奨します。日本語や変換時に「[全]アルファベット」、「[全]数字」は全角英数字での入力です。これら全角でのファイル名はゲーム公開後に問題になるケースがあります。
PCでの制作中には問題なく動いていても、プレイ環境によってはファイル名が正しく認識されず、うまく表示されない可能性があるからです。RPGツクールMZでは、ファイルが読み込めないと進行が止まってしまう仕様もあります。公開後にファイル名が要因の問題が起きてしまうと、修正に大きな時間を取られることになるため、必ずファイル名は半角英数字にしましょう。全角英数字もNGです!
なお、半角カタカナも問題になることがあります。あくまで半角英数字の利用にしましょう。Windowsのパソコンには文字を変換する時にF10キーを押すと「半角英数時に変換」できるショートカットもあるので、うまく活用しましょう。
ゲーム販売/投稿プラットフォームによっては、アップロードされたゲームデータを独自に暗号化や圧縮しているケースがございます。
その場合、全角文字ファイルが含まれているとゲーム中正常に復号できず、エラーとなってしまうケースがあるようです。
(続く)— ツクール開発部 (@tkool_dev) February 27, 2025
ツクール側でも対策はされていますが、ゲーム配布時のサービスや個人環境に要因があることも多いので、日本語でも問題ないというアドバイスなどは鵜呑みにしないようにしましょう。なお、ファイル名は全角は他のPC向けツールでも問題になることもあるため、普段から半角英数時の命名を推奨します。
RPGツクールMZでは一部例外を除き、プロジェクトごとに素材を導入していきます。
RPGツクールMZでは、ゲームを作る際に「新規プロジェクトの作成」というのを行ったはずです。これは、制作するゲームタイトルごとに「プロジェクト」を作成することで、複数タイトルを別々に作成できるようにするためです。
プロジェクトを作成すると、ゲーム単位で制作データや素材が入った「プロジェクトフォルダ」が作成されます。例えば「タイトルA」「タイトルB」を作っている場合、「タイトルA」に使いたい音楽がある場合はタイトルAが保存されているフォルダ内の音楽素材を入れておくフォルダに素材を入れていきます。
RPGツクールMZはアップデートによってサブフォルダ(子フォルダ)に素材導入が対応するようになっています。
例えば顔グラフィックを収納する「character」フォルダ内に独自のフォルダを作り、素材を収納しておくことができます。下記画像は、「character」フォルダ内に「actor」というフォルダを作り、「Actor1」「Actor2」「Actor3」のファイルを入れています。

素材を多く使う作品に活用するといいでしょう。
なお、サブフォルダ名を変えてしまうと、画像が読み込めなくなるため、再設定が必要になります。サブフォルダの素材を使って制作を始めた場合は、サブフォルダ名の変更はしないようにしましょう。
本ページでは、2026年7月時点の素材導入方法を紹介しています。
最新の情報はRPGツクールMZ本体に付属されているヘルプから確認可能です。
RPGツクールMZのエディタを開き、上部メニューから「ヘルプ」→「目次」を選びます。
ブラウザ(インターネットを閲覧するソフト)でヘルプが表示されるため、左のメニューから「資料集」→「素材規格」を開きましょう。
実際にイラストの素材を導入していきましょう。
顔グラフィックや歩行グラフィックなど、イラスト素材の基本について紹介していきます。
RPGツクールMZの画像素材形式は基本的に「png」という形式です。
画像には「jpeg」や「gif」「bmp」など様々なファイル形式があります。画像の確認方法はWindowsの場合は画像データを選択し、右クリックから「プロパティ」を選ぶことで「ファイルの種類」から画像形式を確認できます。

また、パソコンの設定で「拡張子を表示する」設定にしておくと「Actor1_1.png」などファイル名からファイル形式が確認しやすくなります。ある程度パソコン操作に慣れた場合は、「拡張子を表示する」方法を調べてみるといいでしょう。
あわせて、デフォルトでは「png」形式での利用となりますが、機能を拡張する「プラグイン」を導入することで通常では使えない素材を導入できる場合もあります。プラグインは特殊な設定が必要な点や、公開時に通常の仕様とは異なる問題が起こることもあるため、本記事では解説せずに進みます。
PNG画像は透過という設定ができます。透過処理をしないと、背景が白くなってしまいます。

自作ゲームを制作する場合は、背景を透過するような形で制作を行いましょう。古いペイントソフトの中には、透過pngに対応していない場合もあるので、特定の色を透過変換するWebサービスなども活用しましょう。詳しくは下記動画で解説しています。
画像素材を入れる方法は二通りあります。
まずはパソコン内のプロジェクト保存先を開き、直接画像を入れる方法です。多くのツクラーが使っている方法になります。
RPGツクールMZのエディタでプロジェクトを開いている状態で「ゲーム」から「プロジェクトを開く」を選びます。すると、プロジェクトデータ(ゲーム制作データ)が収納されているパソコンの保存先が開きます。フォルダがいくつもあるため、「img」フォルダを選びましょう。

「img」フォルダを開くと「characters」や「enemies」などたくさんのフォルダがあるはずです。各素材毎に画像を入れるフォルダが決まっているため、指定フォルダ内に画像をコピーして入れることで使用が可能になります。どの素材をどのフォルダに入れていくかは、各素材ごとに異なります。詳しくは素材別に後述していきます。
なお、直接開く方法は複数の画像を即座に導入できるなどのメリットがあります。反面、直接操作するため、途中でフォルダ名やファイル名を変えてしまったりするとプロジェクト自体が動かなくなることがあります。注意して操作しましょう。
RPGツクールには素材導入をエディタ上でできる「素材管理」の機能もあります。
RPGツクールMZのエディタから「ツール」→「素材管理」を選ぶか、素材管理のアイコンボタンを選びましょう。素材管理画面が出るはずです。
素材管理の画面では「img/characters」など英語の記述が並んでいます。この記述は「フォルダの場所」を示します。例えば「img/characters」の場合は、プロジェクト保管先にある「imgフォルダ」内の「characters」内という感じです。画像は「img」フォルダ内に入れていくため、以降の解説でのフォルダの場所名では「img/」以降の記述の場所だと思って下さい。

素材管理で場所(「img/characters」)を選ぶと、右側にそのフォルダ内に保存された画像が一覧で表示されます。そして「インポート」等のボタンが使えるようになるはずです。各ボタンは次のような意味があります。
プレビュー:
右側の画像名を選択すると、その画像を確認できます
インポート:
パソコン内の画像を選択してそのフォルダ内に入れる機能です
エクスポート:
右側のリストから選択した画像をパソコン内の別の場所に出力します。
削除:
収録素材を削除します
DLC(Steam版のみ):
Steamで購入したツクール向けの公式DLC保存先が開きます
基本的には左側のリストで保存先を選び、「インポート」機能で画像を入れるという流れになります。
実際に画像素材の保管先を目的別に解説します。
以降保存フォルダは「img」フォルダ内のファイル名なので、直接開く場合は「img」フォルダ内、素材管理を使う場合は「img/」以降の記述場所として確認下さい。

保存先:characters
イベントの「画像」で指定する画像や、アクターの歩く姿として使用するグラフィックです。

保存先:faces
メニューなどに表示されるアクターの顔グラフィックや、文章の表示で表示できるグラフィックです。

保存先:sv_actors
サイドビュー戦闘時にアクターの画像として表示される、戦闘時の味方キャラ画像です。

保存先:
enemies(フロントビュー)
sv_enemies(サイドビュー)
敵キャラクターとして戦闘時に表示する画像です。
フロントビュー(味方のキャラが映らない)形式での利用は「enemies」フォルダ、味方のサイドビューグラフィックが表示されるようなサイドビュー戦闘の場合は「sv_enemies」に収録します。データベースの敵キャラでうまく画像が選べない場合は、サイドビューなのに「enemies」フォルダに入れてしまっていると言った問題が起こりがちなので注意しましょう。

*戦闘画面はシステム1から変更・確認可能です

保存先:tilesets
マップに配置することができる地形や街、小物のグラフィックです。
tilesetsに入れたあと、データベースの「タイルセット」項目で画像の設定が必要になります。


保存先;parallaxes
マップの透明部分に表示できる背景の画像です。

保存先:
battlebacks1
battlebacks2
戦闘時に背景として表示できる画像です。
RPGツクールMZでは、床部分と奥行きのある背景をうまく組み合わせて多彩な背景が作れるように、2つのフォルダから構成されています。主に床は「battlebacks1」、遠くの風景は「battlebacks2」と覚えておくといいでしょう。
組み合わせをする予定がない自作素材や背景素材を戦闘シーンの背景にする場合はどちらかに入れてもう一方を使用しないような設定をツクールエディタ側で行っていきます。

保存先:
titles1
titles2
タイトル画面に表示する画像です。
素材が多い背景素材に枠などをつけられるように2つのフォルダ構成になっています。
自作などで予め画像として装飾をいれている・1枚で事足りるときは、どちらかのフォルダに入れ、RPGツクールMZ内の設定で片方を使用しない形で導入していきます。

保存先:
pictures
RPGツクールでは、シナリオ中に表示する一枚絵や、会話で出るような立ち絵は「ピクチャの表示」というコマンドで画面上に表示していきます。「pictures」フォルダにはピクチャの表示で使う画像全般を入れていきます。

保存先:system
ファイル名:GameOver.png(拡張子非表示時はGameOver)
ゲームオーバー時に自動で表示される画像です。戦闘時に全滅してしまったり、イベントコマンド「ゲームオーバー」を実行すると、「system」内の「GameOver.png」画像が表示されます。

保存先:system
ファイル名:Balloon.png(拡張子非表示時はBalloon)
イベントコマンド「フキダシアイコンの表示」で利用できるアニメーション画像です。
初期データでは10種類の素材が収録されていますが「ユーザー定義」として5枠追加が可能です。
デフォルト部分で用意された素材も変更することで、オリジナリティあふれるフキダシアイコンの利用も可能です。

保存先:system
ファイル名:Splash.png(拡張子非表示時はSplash)
ゲーム起動時に表示される、黒背景にRPG Maker(RPGツクール)のロゴ画像が表示された画像です。
データベースのオプションから表示するかどうか自体を選ぶこともできますが、Splash.pngを工夫して用意することで、「クリエイター名もゲーム開始時に表示する」「注意事項を表示」といったことも可能です。
なお、RPG Makerの利用規約では「ロゴ及び表記を可能な限り表示させること」という表記もあります。必須ではないようですが、メーカーに貢献したい場合はロゴも残しておきましょう。
→GGG製品利用規約
![]()
保存先:system
ファイル名:IconSet.png(拡張子非表示時はIconSet)
アイテムやステートのアイコンとして表示する画像です。

保存先:system
ファイル名:Window.png(拡張子非表示時はWindow)内の一部
メニュー画面や会話ウィンドウに表示される背景や枠の画像は「Window.png」を四分割した上部、左下の3枠で主に利用します。
左側はウィンドウ背景で左上側の背景に重なるように左下の背景が重なり、各ウィンドウを構成します。右上はウィンドウの枠を描写し、中央部分はウィンドウ枠の矢印として表示されます。右下はさらに三分割されており、左上はコマンドにカーソルをあわせているときの領域画像、右上はメッセージウィンドウのボタン入力待ち時に表示される矢印を4つのアニメーションとして描きます。そして右下下部は制御文字を使って文字の色を変える時に使う色となっています。

保存先:RPGツクールMZのインストールフォルダ内generatorフォルダ
キャラクター生成で使用できるパーツの素材は、RPGツクールMZのインストールフォルダにあります。プロジェクトの保管先ではなく、RPGツクールMZのエディタソフトのインストール先なので注意しましょう。
Steam版の場合はSteamのクライアントソフトを開き、ライブラリからRPGツクールMZを右クリック→管理→ローカルファイルを閲覧からアクセス可能です。また、Steam版関係なくパソコンのデスクトップ(初期起動後に表示される画面)にRPGツクールMZのショートカットがある場合、WindowsのPCの場合は右クリックからファイルの場所を開くでもアクセスできます。
generatorは各ファイル名にルールがあります。必ず素材の取扱説明書なども確認しながら導入をしましょう。良くわからない場合は、generatorフォルダをバックアップしたうえでの導入をオススメします。
保存先:プラグイン毎に異なる(PictureやSystemフォルダ内が多い)
プラグインを使って機能を拡張し、その機能で使用する画像の保管先は各プラグインによって異なります。
プラグイン管理画面から見ることができる各プラグインのヘルプに掲載があったり、プラグインのパラメータで画像を指定する画面に明記があったりします。
主にPictureやSystemフォルダが使われることが多いですが、各プラグインを確認して導入をしましょう。誤って画像を導入・削除しないように新規プロジェクトで動作を確認してからの導入やバックアップしてからの導入もオススメします。
音楽素材の導入方法を解説します。
音楽素材の基礎について紹介します。
RPGツクールMZの音楽素材のファイル形式は「ogg」形式です。

音楽素材をダウンロードする時に「ogg形式」で公開されている場合はogg形式を選びましょう。各ファイルがogg形式であるかどうかを確認する場合は各素材を選択肢て右クリック→プロパティでファイルの種類を確認するか、パソコンの設定で「拡張子を表示する」にして確認しましょう。
なお、ogg以外のファイルをogg形式に変換するサービスなどもあります。
素材によってはファイル変換などが禁止されている場合もあるため、必ず確認してから実行しましょう。
「ogg」形式にはループタグを使って特定のポイントでループをさせるような設定が可能です。これは音楽作曲時に設定されることが多く、ループ可能な素材を導入することで曲の無音をなく自然に聞き取れるというメリットがあります。
基本的にループ設定がされている素材を使うといいでしょう。
ループタグがない場合は音楽編集ソフトでループタグを付けるような設定をすることもできますが、場合によっては改変扱いになる場合もあるため、利用規約を確認しておくと安全です。
音楽素材の音量は、RPGツクールMZで音楽を設定する場合にある程度コントロールができます。

また、プレイ中はオプションのBGM音量設定などでプレイヤーが設定も可能。一般公開されているオプションを拡張するようなプラグインを使うことで、オプションの音量を指定値に設定しておくといったことも可能です。
この二種類の方法で音量が調整できない場合は、音楽編集ソフトを導入して音量を調整することになります。
音楽素材はプロジェクトフォルダにある「audio」フォルダ内に保管先が集中しています。こちらも画像素材同様に「直接入れる」か「素材管理」機能を使って素材を入れていきます。
直接入れる場合はゲーム→フォルダを開くから「audio」フォルダを選び、後述の保管先のフォルダに素材を入れます。素材管理を使う場合はツール→素材管理を選び、「audio/」から始まるフォルダの場所に「インポート」を使って入れていきましょう。(詳しい素材管理の機能は前途の画像項目をご覧ください)

各音楽素材の概要と保存先は以下のとおりです。
保存先:bgm
タイトル画面や戦闘シーン、マップで流す音楽です。
マップ設定やデータベースのシステムで指定したり、イベントコマンド「BGMの演奏」で利用できます。
保存先:bgs
マップで流す天候音や風の音、人混みなどのざわつき音など、ループして流したい効果音や環境音になります。
BGMといっしょに流すことが可能です。
マップ設定で指定したり、イベントコマンド「BGSの演奏」で利用できます。
保存先:se
カーソルを動かしたときのシステム音や演出で流す効果音などです。
データベースのシステムで指定したり、イベントコマンド「SEの演奏」で利用できます。
保存先:me
勝利時のファンファーレ、ゲームオーバー音など、BGMを止めて1度だけ流れるような音楽です。
データベースのシステムで指定したり、イベントコマンド「MEの演奏」で利用できます。
RPGツクールMZにはイベントコマンド「ムービーの再生」という、用意した動画を再生できるコマンドがあります。同コマンドで再生したい動画の導入方法を解説します。
RPGツクールMZで使うことができる動画のファイル形式は「WebM(.webm)」、「MP4(.mp4 H.264コーデックでエンコードされたもの)」です。H.264という難しい記述のものもありますが、一般的な変換サイトやMP4での出力では同設定になっていることが多いです。うまく使えない場合のみ、圧縮方法や映像コーデックで調べて対応しましょう。
ここで注意しなければいけないのが「2種類対応している」のではなく「利用用途に応じて2種類用意する必要がある」ということです。具体的に言うと
・ダウンロードして遊ぶ公開方法:「WebM(.webm)」
・ネット上で遊べるような公開方法:「MP4」
ということです。MP4だけ用意すれば万事OKというわけではありません。
また、「WebM(.webm)」を用意しないと「ムービーの再生」コマンドから動画を選べない場合があります。詳しくは以下の動画で解説しています。
初心者の方はどのような形でゲームを公開しているかわからないと思いますので、「WebM(.webm)」」と「MP4」両ファイル形式を用意しておくといいでしょう。
こちらもファイルを右クリック→プロパティから素材のファイル確認することができます。ファイル形式を変換サイトや変換できるソフトもあるため、利用規約で問題なければファイル変換も活用しましょう。
RPGツクールMZで使う動画データは、素材管理機能からの導入ができません。
直接フォルダに入れる必要があります。

ツール→プロジェクトフォルダを開くでプロジェクトの保存先を直接開きましょう。
保存先はプロジェクトフォルダの「movies」フォルダです。
なお、「WebM(.webm)」と「MP4」両ファイル形式を両方用意する場合は、同じ動画ファイル同じ名前に設定しましょう。例えば「opening」という名前の「WebM(.webm)」を使う場合でMP4動画も用意する場合は、「opening」という名前の「MP4」で同じフォルダに入れておきましょう。
RPGツクールMZではプラグインを導入することで通常ではできないことや、複雑な工程が必要なものを簡単に作成することができます。
プラグイン素材の導入基礎について紹介していきます。
プラグイン素材のファイル形式は「js」形式です。jsはJavaScriptのことで、プラグインデータやツクール動作部分を動かすプログラミング言語のようなイメージで覚えておくといいでしょう。
パソコンの設定で拡張子を表示している場合は「.js」がファイル名についているか確認することで対応ファイル形式であるかどうかが確認できます。拡張子を表示していない場合は、使用したいファイルを選択し、右クリックから「プロパティ」を選び、ファイル形式を確認しましょう。
プラグインを使ったゲーム制作は、公式サポート外です。
プラグインを複数導入することで、競合と呼ばれる問題が起きてしまったり、プラグインの不備でゲームが正しく動かなくなってしまうこともあります。
必ずバックアップを取ったうえで導入を検討しましょう。また、複雑な設定が必要なプラグインは「新規プロジェクト」で使い方を確認してから導入するようにしましょう。
2026年6月、RPGツクール公式から「怪しいファイルは利用しない」という注意喚起が出ています。
【ご案内】
RPGツクールシリーズをより安全にご利用いただくため、出所が不明なゲーム・セーブデータ・素材のお取り扱いについてご案内を掲載しました。
プラグインや素材の配布・利用を否定するものではなく、皆さまに安全にお楽しみいただくためのお願いです。🙏https://t.co/ooavJIFity— ツクール開発部 (@tkool_dev) June 30, 2026
これはセキュリティ機関からの指摘が出て出されたと思われる声明です。ゲームニュースサイト「AUTOMATON」の『「RPGツクールMV/MZ」にて、“任意コマンド実行”の脆弱性が報告される。公式は「不審なゲーム・セーブ・素材」を使わないよう注意喚起』が初心者でも比較的わかりやすく解説されています。
かなり噛み砕くと、プラグインで使われている「JavaScript」は一般的なソフトウェアでも使われているプログラミング言語です。悪意ある内容がプラグイン等に仕込まれていると、不適切な操作を行われてしまう可能性があるという問題になります。
怪しいプラグインは使用しないようにしましょう。
プラグイン素材はファイルを指定フォルダに入れたあと、プラグイン管理画面で有効化することで導入可能です。
まずはプロジェクトで使用するプラグイン素材を指定フォルダに入れます。
RPGツクールMZを起動し、プロジェクトを開いた状態でゲーム→プロジェクトを開くを選びます。
プロジェクトが保存されているパソコンの保存先が表示されるため、jsフォルダ→pluginsフォルダを選びます。このpluginsフォルダにプラグイン素材を入れておくことで、このあとのプラグイン管理画面で選択ができるようになります。
プラグインを実際にプロジェクトで使うようにするためには、エディタで有効化する必要があります。
RPGツクールMZでプロジェクトを開いた状態で、ツール→プラグイン管理を選びます。
プラグインリストが表示されたら、空白行をクリックし、プラグイン設定の基本設定の名前から導入したいプラグインを選びましょう。
プラグインを追加すると、プラグインリストに追加したプラグインが表示されます。複数使う場合は、同じ手順でリストにプラグインを追加していきましょう。なお、実際にゲーム中で有効になるプラグインは状態が「ON」になっているプラグインのみです。一時的に無効化したい場合は「OFF」にしましょう。
以上、主要な素材の導入先や基本知識の紹介でした。
RPGツクールMZは素材が最初からたくさん入っていますが、素材を導入することでよりイメージした世界観を作れたり、独創的なタイトルへと変化させることも可能です。
デフォルトの素材で作ったり、無料素材で作るのもよいですが、慣れてきたら自作のイラストを使ったり、有料の素材や外注した素材を使うのもオススメです。ツクールは低価格で制作が始められるがゆえに、課金的なことをしていない方も多くおり、自作素材だけではなく有料DLCを使うだけでも個性を出せる場合があります。
RPGツクールのメーカーから有料DLCというツクールMZに特化した素材であれば初心者でも導入しやすいことが多いため、素材に興味ができたらオフィシャルサイトの素材も見てみるといいでしょう。(別記事にて、初心者向けの公式DLCもまとめています)
RPG Maker WITHはNintendo Switch向けソフトです。
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