

SRPGギアは技の性能や各ユニットの能力値をデータベースで設定していきます。デフォルトのエディタ項目で入力するだけではなく、メモ欄に特殊な記述をする必要がある場合もあります。
このページではデータベースで設定可能な項目を一覧化してリスト化すると同時に、制作する際に特に需要があると思われる設定項目を紹介します。まずは各項目の注目設定だけ試しに設定を行い、慣れてきたらリストに記載の別設定も導入されるとスムーズに記入できると思います。
*記述はSRPG_core_MZ.jsのバージョン1.22 + Qをベースにしております。
*必要最低限な注釈のみ記述しております。詳細はSRPG_core_MZのプラグインヘルプをご確認下さい
アクターデータでは次のような設定が可能です。
| 記述 | 内容 |
|---|---|
| <srpgWeaponSkill:X> | 攻撃時に、通常攻撃(ID 1)ではなく、Xで設定したIDのスキルを使用します。 |
| <specialRange:X> | 攻撃射程の形状を特殊化します。(スキルに<specialRange:weapon>が設定されている場合) |
| <srpgReactionSkill:X> | 応戦の時、Xで設定したIDのスキルを使用します。 |
| <srpgAlternativeSkillId:X> | 自動行動で選択された行動が<simpleAI:X>によって使用しないと判定された場合、代わりに使用するスキルのIDを指定します。 |
| <srpgActorCommandList:X> | アクターコマンドを変更します。 |
| <srpgActorCommandOriginalId:X> | アクターコマンドのoriginalで使用するスキルのIDを指定します。 |
| <noRewards:true> | 戦闘後の報酬を入手しないアクターになります。 |
この中で、アクターデータでは主に重要な記述が3種類です。いずれも特に変更したい内容がなければ、プラグイン側の共通設定が反映されるため、不要であれば未記述でも構いません。
SRPGギアの初期設定では攻撃コマンドを選んだときにスキル1番が発動するようになっています。「<srpgWeaponSkill:X>」(Xは数字)を入れることで、X番のスキルが通常攻撃時に選ばれます。
SRPGギアの戦闘では、攻撃されたときに反撃を行う「応戦」という設定があります。このキャラクターが応戦するときには、デフォルト1番のスキルが発生するようになっていますが、「<srpgWeaponSkill:X>」(Xは数字)を入れることで、X番のスキルが応戦時の行動として選ばれます。
SRPGギアのデフォルトのコマンドは「攻撃・スキル・アイテム・装備・待機」ですが、このアクターのコマンドを変えることができるコマンドです。Xの部分に「attack,skill,item,equip,wait」など「,」を間に挟んだ決められた記述にすることで、そのコマンドを使えるアクターになります。例えば「<attack,skill,wait>」と記述すれば、攻撃・スキル・待機だけができるキャラクターとなり、装備変更やアイテム使用ができないキャラクターにできます。
「<srpgActorCommandList:X>」を設定しなかったアクター等のコマンドは、プラグイン「SRPG_core_MZ」の「srpgActoreCommandList」で設定されたコマンドが反映されます。
例えば全部のキャラクター装備ができないと言った仕様にしたい場合は、プラグイン管理画面から「SRPG_core_MZ」の設定を開き、「srpgActoreCommandList」の項目を変更しましょう。
職業のメモ項目では次の設定が可能です。
| 記述 | 内容 |
|---|---|
| <srpgMove:X> | その職業のアクターの移動力をXに設定します。 |
| <srpgThroughTag:X> | X以下の地形タグが設定されたタイルを通過できます |
| <srpgWeaponSkill:X> | 攻撃時に、通常攻撃(ID 1)ではなく、Xで設定したIDのスキルを使用します。 |
| <specialRange:X> | 攻撃射程の形状を特殊化します。(スキルに<specialRange:weapon>が設定されている場合) |
| <srpgReactionSkill:X> | 応戦の時、Xで設定したIDのスキルを使用します。 |
| <noRewards:true> | 戦闘後の報酬を入手しない職業になります。 |
職業で特に注目したい項目は以下1項目です。
SRPGギアでは初期設定の標準移動力は4となっています。未記入の場合はこのデフォルトの設定が反映されていきますが、「<srpgMove:X>」の記述を行うことで移動力がXの値になります。
例えば、このキャラは移動力が高いから6マス移動にしたい場合は「<srpgMove:6>」と職業欄に記載することで、6マス移動できるユニットとなります。
未記入時のデフォルト移動力は、SRPG_core_MZ.jpのプラグイン設定で変更することができます。
プラグインリストから「SRPG_core_MZ」を選び、プラグイン設定のパラメータを見るとdefaultMoveという項目があります。この項目で記述された数字が敵・味方のデフォルトの移動力となります。
スキル及びアイテムでは様々な設定を行えます。
| 記述 | 内容 |
|---|---|
| <srpgRange:X> | スキルの射程がXになります。0で自身が対象になります |
| <srpgMinRange:X> | スキルの最低射程がXになります。 |
| <specialRange:X> | 射程の形状を特殊化します(詳細はプラグインのヘルプ参照) |
| <addActionTimes: X> | スキル発動時に行動回数を+X回にします。 |
| <notUseAfterMov> | 移動後には使用できないスキルになります。 |
| <srpgUncounterable> | 相手が応戦(反撃)できないスキルになります。 |
| <simpleAI:X> | 敵や自動行動など勝手に動くキャラがこのスキル使用判断で特殊な行動を取らせられます |
| <srpgWeaponSkill:X> | 攻撃時に、通常攻撃(ID 1)ではなく、ID:Xのスキルを使用します |
| <srpgReactionSkill:X> | 応戦の時、Xで設定したIDのスキルを使用します。 |
| <userActionIs:tag> | 応戦で使用する場合に相手のスキルに応じた条件を追加できます。 |
| <srpgAllFriendReaction:true> | 範囲スキルを受けた際に、範囲内に含まれる味方全体を対象にする応戦になります。 |
| <noRewards:true> | 戦闘後の報酬を入手しないスキルになります。 |
| <Cast Animation: 0> | スキル使用時アニメを表示したくない場合に使用します |
ダメージ計算などデフォルトの項目を使う場合も多く、SRPG仕様のスペックを主に決めていくことになります。
特に注目するべき項目をいくつか統合しながら紹介します。
「<srpgRange:X>」は最大射程、「<srpgMinRange:X>」は最低射程を決める項目です。
「<srpgRange:X>」だけを記述すると、1~Xまでのマスが射程となります。例えば1~3マスの射程武器にしたい場合は「<srpgRange:3>」と記述するイメージです。
一方で、「<srpgMinRange:X>」は最低射程を決める項目です。「<srpgRange:X>」と併用することで、射程にクセがあるスキル等を作成できます。例えば最低射程を決める「<srpgMinRange:X>」を「<srpgMinRange:2>」、最大射程を決める「<srpgRange:X>」を「<srpgRange:5>」と記述して両方メモに記入します。
すると、射程2~5で射程1の範囲内にいる的には発動できないような技を作成できます。
「<simpleAI:X>」はXの記述に数字ではなく「notUse」もしくは「oneTime」を記述します。この記述は、敵がこの技を使うときに制限があるような思考にすることができます。「<simpleAI:notUse>」と書くと、この技を覚えていても全く使用しなくなります。一方で、「<simpleAI:oneTime>」と書くと、この技はターン中に1度だけ使用します。
例えば覚えているけど大量に使われるとすぐにMP切れしちゃうような技に「<simpleAI:notUse>」を設定しておけば、覚えているけど全く選択されないような形にでき、そのスキルは見掛け倒しで倹約的に行動するような敵に見えるかもしれません。
| 記述 | 内容 |
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