

RPG Maker WITH初心者の方向け講座の3ページ目です。前回はデータベースエディタで味方キャラクターを作成してきました。今回の項目では、味方キャラを強くする「装備」に着眼し、「武器」「防具」の項目の基礎を解説していきます。

データベースエディタで制作を行うため、マップエディタが表示されている場合はZLからサブメニューを開き、「データベースエディタに移動」を選びます。RPG Maker WITHではサンプルデータとして最初から様々なデータが収録されているため、本講座ではサンプルデータに沿って解説をしていきます。
まず解説するのは「武器」です。武器は味方キャラが装備し、主に攻撃面の基本能力値を上昇させるような用途で使われることの多い装備道具になります。
まずは武器の基本設定を行います。本講座ではサンプルデータ0001の「ショートソード」を事例に取り上げていきます。
まずは「名前」項目で武器名を決めましょう。この名前が所持品やショップ販売時に表示されます。また、「アイコン」も名前同様に表示されます。例えばショートソードの場合は、次のような画像のように表示されます。
説明はお店や所持武器、装備欄でカーソルをこの武器にあわせたときに表示される説明になります。説明を明記しても良いですが、能力値上昇値を記載する方や、特徴で設定した能力値を記入するようなクリエイターさんもいます。
「武器タイプ」は装備のジャンルを決めるような項目です。前講座の「職業」項目で特徴を紹介した際、「武器タイプ装備」で装備可能な武器種が決まると紹介しました。これは、武器全てに「武器タイプ」が設定されているため、職業の特徴欄を使ってこの武器種が装備できるキャラであるというのを指定してあげているからです。
例えば、「ショートソード」であれば「武器タイプ」に「剣」が設定されています。つまり、「武器タイプ装備:剣」を設定したキャラクターのみが装備できるようになります。
なお、武器タイプは初期データとして12種類設定されていますが、名称を変えたり、数を増やすことも可能です。データベースエディタの「タイプ」項目にある「武器タイプ」から変更や増加ができるので、もしイメージしたタイプがない場合は変更してみましょう。
「価格」の項目は、この武器の定価販売価格と売値が決まる項目です。設定した金額が商品として販売されている時の定価(お店側の設定でそのお店だけ価格変更することも可能)、設定金額の半額がお店売却時の価格となります。
例えばショートソードであれば、「300」が設定されているので「300Gで販売され、売却時には150Gになる」というイメージです。なお、価格を0にすることで「売却できない道具」にすることも可能です。
基本設定最後の「アニメーション」項目は通常攻撃を行ったときに表示されるアニメーションです。アニメーション項目を選ぶと専用のアニメーション選択画面が表示され、どんな動きか確認しながら設定することができます。
戦闘中は基本的に装備している武器を確認する手段がないため、武器種のイメージにあったアニメーションにするといいでしょう。
「能力値変化量」と「特徴」項目で武器のスペックを決めていきます。
能力値変化量は、武器を装備したことによる「攻撃力」や「防御力」といった効果がどれぐらい上昇するかを決めることができる項目です。ショートソードであれば、攻撃力「8」の設定がされているため、装備するとキャラクターの攻撃力が8上昇します。
この項目も最初はサンプルを参考に設定しておき、テストしながらゲーム難易度を確認しつつ調整していきましょう。また、「武器だから攻撃力が上がる」というルールはありません。「杖は攻撃力が上がらない代わりに魔法力が上がる」や、「この剣は呪われているから、攻撃力はめちゃくちゃ上がるけど防御が下がってしまう」など、自由な発想で武器を作ってみましょう。
最後の特徴は、武器を装備したときに付与される特殊な能力値を決めることができます。こちらも「職業」と同じものが設定でき、味方キャラクターの最終的な特徴は「アクター」「職業」「武器」「防具」が全て反映されます。(さらにステータス異常を受けている場合はステータスの特徴も影響してしまいます)
基本能力値が上がるだけの武器ならば「攻撃持続性:物理」を設定するだけでいいでしょう。例えば「回避率+5%」をつけて「盗賊のナイフ」として命名したり、「攻撃時ステート:毒 20%」とかをつけて「猛毒のナイフ」を作るなど。特徴をうまく使うことで、基本能力値以外の魅力がある装備も作成可能です。
実際に作った武器がイメージ通りに動くかテストする方法も紹介します。
まずは「講座2」でも活用した「戦闘テスト」を活用する例です。データベースエディタの「敵グループ」項目では、敵グループで指定した敵のパーティ構成と戦闘ができる「戦闘テスト」機能があります。敵グループから好きな敵グループを選び、戦闘テストを選べば味方のパーティと各キャラのレベル、装備を変更して戦闘することができます。試しに作った武器を装着して戦ってみましょう。
また、実際にマップ上で装備テストをしたい場合はマップに宝箱を配置して試す方法もあります。データベースエディタで「X」ボタンを押し、下部メニューからOKを押してデータベースを反映。マップエディタで「R」ボタンを押してイベントモード(右上のイベント文字が白背景に黒文字の状態)にします。
カーソルを主人公の数歩上のマスにあわせ、「ZL」ボタンでサブメニューを開き、「イベントの簡単作成」を選びます。
「宝箱」を選び、「中身」の「武器」にチェックを入れると、入手できる武器を指定できます。作った武器を選択して「X」ボタンで下のメニューに移動してAボタンでOKを押します。
画面上に宝箱のアイコンが表示されたら、指定した装備が入手できる宝箱がマップに配置されました。この状態で「+」ボタン→「あそぶ」でテストプレイをしましょう。
宝箱がマップに配置され、キャラを動かして宝箱に隣接して決定キーを押すと作成した武器が手に入ります。「X」ボタンでメニューを開き、実際に装備させてみましょう。
なお、作成したイベントはマップエディタの画面でRボタンを押し、「マップモード」にしてから宝箱のマスを選択した状態でサブメニュー→削除を押せば消すこともできます。テストが終わったら、削除しましょう。
この戦闘テストを行う方法と宝箱を配置する方法は防具やアイテムでも活用できます。以降の防具やアイテム作成編でも活用していきましょう。
次に防具の作成方法を解説します!「防具」もデータベースエディタで作成するので、サブメニューからデータベースエディタを開き、「防具」の項目を選びましょう。
「防具」は「武器」と設定項目が非常に似ています!サクッと解説していきます。
まずは各防具の基本設定です。
「名前」、「アイコン」、「説明」はメニューやショップで表示される防具の情報です。「価格」は武器同様にショップの定価と売値になり、指定した金額の半額で売却、0を設定時には売れないアイテムになります。
防具タイプは防具の系統となり、この防具タイプで指定した項目を特徴「防具タイプ装備」で指定された項目が一緒の場合は装備できる項目になります。例えば魔法使いの職業に「防具タイプ装備:魔法防具」をつければ、魔法防具の防具タイプを指定した装備が装着できると言ったイメージです!
「装備タイプ」は防具にのみ存在する項目です。RPG Maker WITHの装備は、「武器」「盾」「頭」「身体」「装飾品」と、武器は一種類、防具は4種類の装備枠が用意されています。「装備タイプ」は防具枠として用意されている「盾」「頭」「身体」「装飾品」のどの枠に装備できる防具かを指定する項目になります。
なお、「装備タイプ」の名前や枠数もデータベースエディタの「タイプ」項目から増やすことができます。
「能力値変化量」と「特徴」は武器同様に上昇する基本能力値を決めたり、特殊な効果をつけるときに使います。
武器と設定方法は同じですが、防具は前述の通り「盾」「頭」「身体」「装飾品」と4枠用意されているので、上手くバランスを取りながら設定していきましょう。「身体はメインを守るから防御力高めに設定して価格を高める」といった個性を出すのもいいでしょう。
「防具」の説明は以上ですが、RPG Maker WITHのサンプルデータとして用意された「装飾品」の枠は、地味に個性的な設定を行ったものも用意されています。いくつかピックアップして紹介します。
まずは77番の枠に設定された「スピードストーン」です。「敏捷性を高める」という説明がされている通り、この装備は純粋に敏捷性(素早さ)のステータスを一定数あげるような設定になっています。
「能力値変化量」を見てみましょう。敏捷性の枠を見ると「5」が設定されています。この装備は、装備することで敏捷性のステータスを「5」ポイントあげるシンプルな装備になります。
石繋がりで85番枠に設定されている「マスターストーン」も注目しましょう。「MPの消費を20%抑える」と書かれています。
「特徴」欄を見ると、「特殊能力値:MP消費率*80」と記載があります。「MP消費率」はMP消費を指定した数字の%にするという特徴です。「80」になっているということは、通常「100%」消費するMPが「80%」の消費になるので、20%減少する防具になるという感じです。
なお、86番に登録された「マスターリング」は「MP消費を50%抑える」とあります。特徴を見てみると「特殊能力値:MP消費率*50」に設定されています。特徴の数字を変えているだけですが、消費MPの減少量が増加=上位装備になっているわけですね!
このように、数字を変えるだけで上位装備を作ることもできます。また、魔法をたくさん使えるという観点では、「MP消費率」を使わなくても「MP」をあげるような装備にするという手段もあります。それぞれ一長一短がありますので、色々工夫して制作してみましょう!
最後に91番「メンタルガード」と92番の「メンタルガードS」も取り上げていきます。いずれも複数のステータス異常を防止するという防具です。
「メンタルガード」では「特徴」に「ステート有効度」という設定を行っています。RPG Maker WITHでは状態異常のことを「ステート」と呼び、ステートにかかる確率を60%にすることで「かかりにくくなる」を再現しています。
一方で「メンタルガードS」は「特徴」に「ステート無効化」という項目を使っています。「ステート無効化」はそのステートにかからなくなる特徴のため「完全に防ぐ」を再現しています。
このように、「特徴」を活かすことで多彩な装備も作成できます。「特徴」はたくさんの項目があり、最初からすべて覚えるのは難しいため、サンプルデータで気になった装備があれば確認していきながら少しずつ覚えていくといいでしょう。
最後に、防具もテストしながら動作を確認してみましょう。武器の項目でも紹介した、データベースエディタの「敵グループ」から戦闘テストしてみたり、マップエディタのイベントモードで宝箱を配置して実際にテストプレイしたりして遊んでみましょう。
以上で装備制作の基礎は終了です。ゲーム制作にワクワクしていますでしょうか?
武器と防具が作れるようになれば、講座2で紹介した「味方キャラ」の初期装備(ゲーム起動時に最初から装備している装備品)も決定できます。データベースエディタで「アクター」の項目から各キャラの初期装備を決めることができます。
初期装備も変えれば、これでまた一歩、サンプルデータのキャラクターでもアナタらしいオリジナルキャラクターになります!ぜひキャラクターもイメージしながら武器防具も少しずつ作っていきましょう。最初はサンプルデータを活用したり、よくRPGで見るような名前を調べて使ってみるのもありだと思います。
次回はよりキャラクターが使用できる「技」や「魔法」を決める「スキル」編を紹介します。「スキル」編は複雑ですので、初心者向けにサンプル事例を基軸に重要ポイントを中心に紹介予定です。武器防具とスキルが決まれば、もうアナタだけのキャラクターになります。ぜひ続きもお楽しみください。
RPG Maker WITHはNintendo Switch向けソフトです。
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